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      東方游戲做出自己的精髓 無須刻意迎合國際玩家

      發(fā)布:2013/1/28 10:47:46  來源:陽谷信息港  瀏覽次  編輯:佚名  分享/轉(zhuǎn)發(fā)»

      類似“日本游戲?qū)⑺?rdquo;這樣的言論早就不新鮮了,而中國游戲在世界范圍是否活過還是一個問題,但最明顯的是,現(xiàn)在的游戲業(yè)是歐美的天下,主要是美國的天下。游戲業(yè)會這樣同整個政治經(jīng)濟環(huán)境都分不開,但今天無意探討這種分析格局的意義,我只想簡單就東方游戲國際化說幾句。

      “國際化”同“歐美化”或者“美國化”其實差別不是很大,不多解釋,日本廠商在這方面做得很明顯。諸如卡普空,科樂美這樣的公司出品了很多美式題材的游戲,以《生化危機》與《合金裝備》為代表。當然這樣游戲骨子里可能還是很日式的。一方面我們說如果這種題材能做出好游戲,那是沒有任何問題的,但從另外一方面看,日本廠商也沒必要非要跟歐美的風不可。比如《生化危機》系列是喪失題材的典范作品,但《二進制領(lǐng)域》《喪尸圍城》顯然更加地歐美化了。這樣做的結(jié)果可能便是市場上出現(xiàn)一批學歐美大作神髓而不得的日本二線游戲。

      但比起新渣作的涌現(xiàn),我更在意的是那些很不錯的日式游戲,以《如龍》《戰(zhàn)國Basara》《鬼武者》《鬼泣》《忍者龍劍傳》等為代表。這些游戲有一些在歐美的評價可謂不堪,但在我看來他們并不需要特別的大改,尤其是向一些形式類似的歐美游戲靠攏。比如《如龍》就不需要更“GTA一點”,它的設(shè)定就決定了這就是一個極度日本的故事,即便英文化了,其中的很多元素也還是歐美玩家所難以迅速理解的,但這是游戲的問題么?顯然不是,這終歸是一款不可能也不應該歐美化的游戲!稇(zhàn)國basara》也是一樣,雖然游戲很多的設(shè)定堪稱簡陋,尤其是地圖,但作為動作游戲,它的戰(zhàn)斗部分絕對是頂級水準,不輸《忍龍》《鬼泣》很多。戰(zhàn)國題材本身就不可能為歐美所熟悉(當然熟悉也沒意義,反正游戲的設(shè)定跟歷史出入巨大),整個的玩法也不符歐美游戲主流,不受待見很正常。但它所需做的改進也就是關(guān)卡、畫面等技術(shù)方面的東西,沒必要也不可能在題材上屈服。

      如果說日本游戲在歐美是越來越不受待見的話,那中國游戲可能就完全沒存在感了。這其中的原因當然很多,單說游戲類型的話,其實很多中國玩家就已經(jīng)覺得沒意思了,老是仙俠類回合制RPG,劇情再可以也會膩啊,所以類似《雨血》和《風卷殘云》之類的突破是很有意義的。動作是要比回合更迎合歐美玩家口味,但這不重要,重要的是中國玩家需要動作類游戲來填補空白,歐美什么的純屬副產(chǎn)品。

      重要的還是游戲性本身,如果能駕馭好熟悉的題材,為什么要做力不能及的東西向歐美玩家的喜好靠攏呢?日本廠商還是消停一點吧,中國廠商暫時不用擔心,因為差距稍微大了一點,所以我的期待就是希望他們能做一些更多的適合中國人的游戲,中國人想玩的肯定不只有仙俠游戲,至少有人想玩《真三國無雙》或者《全面戰(zhàn)爭》版的《真三國無雙》。

      民族的成了世界的,不是更可喜可賀么?

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